Plataforma zaharra abuztuaren 31n itzaliko da. Oraindik migratu gabe?

25 egun geratzen diraPasa zaitez berriraJoan zaharrera
Itzuli blogera
4 min irakurtzen

Gamifikazioa eta mekanografia

Erraza dirudi, azken finean ohiko jarduera bat jolas bihurtzea baita. Baina zeregina mugarik gabe konplika dezakegu. Ikus dezagun nola aplikatzen diogun guk gamifikazioa mekanografiari. Honela definitzen du Wikipediak :

Ludifikazioa​ —gamifikazio anglizismoaz ere ezaguna, ingelesezko gamification hitzetik— jolasen eta aisialdiaren berezko teknikak, elementuak eta dinamikak jolas-jarduerak ez direnetan erabiltzea da, motibazioa sustatzeko, bai eta jokabidea indartzeko ere, arazo bat konpontzeko, produktibitatea hobetzeko, helburu bat lortzeko, ikaskuntza aktibatzeko eta norbanako zehatzak ebaluatzeko.

Wikipedia

Gamifikazioaren helburua definitzea

Lehenik eta behin, hasieratik amaierara argi izan behar dugu zein den gamifikazioaren bidez lortu nahi dugun helburua. Jolas bat planteatzerakoan, edozein motatakoa dela ere, ez ditugu jolas-dinamikak modu berean prestatuko buruan dugun helburuaren arabera.

Azken finean, ogi-masa prestatzea bezalakoa da. Labekatzea desberdina izango da ogi kurruskari eta txigortua nahi badugu edo ogi zuria nahiago badugu. Analogia bera erabil dezakegu jolas bat sortzeko orduan ere. 

Mailak

Garrantzitsua da jolas baten mailak definitzea, mekanikaren oinarria baitira. Adibidez, adur-jokoan (parchisean), helburua maila bat dela esan genezake, eta jolasa lau maila osatzean amaitzen dela.

Guk, Kluppy-n, planeta edo mundu gisa identifikatutako 43 mailako sekuentzia bat definitu dugu. Lehenengo 23 mailen helburua espainierazko QWERTY teklatua osorik ikastea da, eta hurrengo 20 mailen helburua idazketa-abiadura handitzea da. 

Puntuazio-sistema

Puntuazioa da beste gakoetako bat. Horrek aukera emango dio jokalariari mailetan aurrera egiteko. Trebetasunean, abiaduran, zehaztasunean, zortean... oinarritu dezakegu, hasieran dugun helburuaren arabera. 

Gure kasuan, bi puntuazio-sistema mota erabiltzen ditugu. Bat sendoa eta bestea ahula. Sendoa izarretan oinarrituko litzateke eta ahula puntuetan. Bi kasuetan, mekanografiatzeko orduan zehaztasuna lehenesten da abiaduraren aurretik, baina abiadurari dagokionez gutxieneko batzuekin.

Gure kasuan, izarrek planetak eta ariketak desblokeatzeko aukera ematen dute. Puntuek rankingean kokatzeko eta erronkak irabazteko aukera ematen dute.

Egin ezazu soziala

Jendeak izan ohi duen motibazio handienetako bat bere mugak zeintzuk diren erakustea da. Azkarragoa banaiz, gehiago salto egiten badut, saski gehiago sartzen baditut, ezagutza gehiago baditut... Bi pertsona elkarren artean lehiarazten baditugu, bakoitzak bere onena emango du.

Kluppy-n horretarako sortu genituen mekanografia-erronkak. Ikasle bakoitzak ariketak bidal diezazkioke kide bati, eta puntu gehien lortzen duena izango da irabazlea.

Denbora

Denbora estres-elementu bat da. Zenbat eta mugatuagoa izan, orduan eta estres handiagoa sortzen du. Hala ere, ez da baztertu behar jolas bat diseinatzerakoan, emozioekin jolastea oso interesgarria izan baitaiteke jolas batean.

Mekanografia gamifikatzeko orduan, denboraren aldagaia mantentzea erabaki genuen. Hasiera batean, kaltegarria eman dezake gure targeta kontuan hartuta, batez ere lehen hezkuntzako ikasleak baitira. Baina errealitatea oso bestelakoa da. Aldagai honek motibazio gehigarri bat ematen du, ikasleek ariketa ahalik eta denbora laburrenean egin dezaten.

Denboran oinarrituta (idazketa-abiaduraren ondorio baita) eta beste aldagai batzuk kontuan hartuta, jokalari bakoitzak lortuko dituen izarrak (puntuazio sendoa) kalkulatuko ditugu. Kluppy-n erabaki genuen denborak ez zuela ikusgai egon behar, baina bai presente, ariketak egin bitartean estresik ez sortzeko.

Errefortzuak

Errefortzu psikologikoak aliatu handiak dira. Normalean, errefortzuak positiboetan eta negatiboetan banatzen dira. Lehenengoekin, funtsean, jokalaria saritzen saiatuko gara irudi, kolore, soinu eta abarren bidez. Bigarrenei dagokienez, jokalaria "zigortua" izango da, positiboekin gertatzen den modu berean.

Gure mekanografia-tresnan errefortzu positiboak erabiltzen ditugu, hala nola izarrak, bideoetako musika edo planeten kolore biziak.

Aitzitik, errefortzu negatiboak ditugu, hala nola sarrailak, huts egitean entzuten diren soinuak, argitu gabeko planetak edo itzalitako izarren hutsuneak.

Errefortzu horiek guztiek, eta beste batzuek, ikaslea mekanografia ikastera motibatzen laguntzen dute.

Rankinga

Errefortzuen barruan sar genezake. Ranking batek, lehen aipatutako erronken antzera, behin eta berriz saiatzera gonbidatzen ditu jokalariak, gainerako jokalariak gainditu nahi izateko helburuarekin.

Kluppy-n hau lehen egunetik inplementatu genuen arren, denborarekin aukera bihurtu dugu. Administrazio-paneletik aktiba daitekeen aukera bat.

Gamifikazioa ez da hemen amaitzen

Gamifikazioa gure irudimenak ahalbidetzen duen bezainbeste zabal dezakegu. Testu honetan aipatutako guztia mugarik gabe landu eta ustiatu daiteke. Dedikatu nahi diogun denbora bezainbeste.

Gainera, beste puntu batzuk ere sar ditzakegu, hala nola bigarren mailako helburuak, istorio baten sorkuntza, jokalariak berak edukia sortzea, matchmaking-a, etab.

Azken batean, gazteenek gogoko dituzten bideojokoei buruz egunean egotea ohiko zeregina da gure taldean. Ikertzen, ikasten eta joerak zeintzuk diren jakiten laguntzen digu. Haur eta nerabeen gustuak ezagutzen. Eta, batez ere, bideojokoak "martzianoak hiltzea" edo "Fortnite-ra jolastea" baino modu desberdinean ikusten.

Eta hau guztia al da Kluppy-n?

Ez, gamifikazioa Kluppy-ren zati bat besterik ez da. Zati garrantzitsua, baina ez garrantzitsuena. Gure algoritmoa da, funtsean, magia egiten duena. 

Eta magia da ikasle bakoitzak, jokalari bakoitzak, maila desberdina duela. Tresna edo zeregin bat oso ondo gamifikatuta egon arren, jokalariari edozein arrazoirengatik egitea ezinezkoa egiten bazaio, etsita amaituko du. Aitzitik, jolasa errazegia bada, aspertu egingo da.

Gure algoritmoa ikasle bakoitzari egokitzen zaio bere gaitasunen arabera. Modu honetan, algoritmoak ikaslearekin jolasten du eta ariketak, sariak eta zigorrak egokitzen ditu harengandik ikasitakoan oinarrituta.

Horrez gain, kontrol-panel bat dugu ikasleen aurrerapena ikusteko eta mekanografia ikasteko zereginean haien jarraipena egiteko, haietako bakoitzari buruzko datu asko denbora errealean lortu ahal izateko.

Kluppy-ri buruz gehiago jakiteko gogoarekin geratu bazara, gurekin harremanetan jartzera gonbidatzen zaitugu harremanetarako formularioaren bidez.