Itzuli blogera
•4 min irakurtzen

Gamifikazioa eta mekanografia

Erraza dirudi, azken finean ohiko jarduera bat jolas bihurtzea baita. Baina zeregina mugarik gabe konplika dezakegu. Ikus dezagun nola aplikatzen diogun gamifikazioa mekanografiari. Honela definitzen du Wikipediak :

Ludifikazioa​ —ingelesezko gamification anglizismoaz ere ezaguna— jolasen eta aisiaren berezko teknikak, elementuak eta dinamikak jolasgarriak ez diren jardueretan erabiltzea da, motibazioa areagotzeko, portaera indartzeko arazo bat konpontzeko, produktibitatea hobetzeko, helburu bat lortzeko, ikaskuntza aktibatzeko eta norbanako zehatzak ebaluatzeko.

Wikipedia

Gamifikazioaren helburua definitzea

Lehenik eta behin, hasieratik amaierara argi izan behar dugu zein den gamifikazioaren bidez lortu nahi dugun helburua. Jolas bat planteatzerakoan, edozein motatakoa dela ere, ez ditugu jolas-dinamikak modu berean prestatuko buruan dugun helburuaren arabera.

Azken finean, ogi-masa prestatzea bezalakoa da. Labekatzea desberdina izango da ogi kurruskari eta txigortua nahi badugu edo ogi zuria nahiago badugu. Analogia bera erabil dezakegu jolas bat sortzeko orduan ere. 

Mailak

Garrantzitsua da jolas baten mailak definitzea, mekanikaren oinarria baitira. Adibidez, adur-jokoan (partxisean), helburua maila bat dela esan genezake, eta jolasa lau maila osatzean amaitzen dela.

Guk Kluppyn, planeta edo mundu gisa identifikatutako 43 mailako serie bat definitu dugu. Lehenengo 23 mailen helburua espainiar QWERTY teklatua osorik ikastea da, eta hurrengo 20 mailen helburua idazketa-abiadura handitzea da. 

Puntuazio-sistema

Puntuazioa da beste gakoetako bat. Horrek aukera emango dio jokalariari mailetan aurrera egiteko. Trebetasunean, abiaduran, zehaztasunean, zortean... oinarritu dezakegu, hasieran dugun helburuaren arabera. 

Gure kasuan, bi puntuazio-sistema mota erabiltzen ditugu. Bat sendoa eta bestea ahula. Sendoa izarretan oinarrituta egongo litzateke eta ahula puntuetan. Bi kasuetan, mekanografiatzeko orduan zehaztasuna lehenesten da abiaduraren aurretik, baina abiadurari dagokionez gutxieneko batzuekin.

Gure kasuan, izarrek planetak eta ariketak desblokeatzeko aukera ematen dute. Puntuek rankingean kokatzeko eta erronkak irabazteko aukera ematen dute.

Egin ezazu soziala

Jendeak izan ohi duen motibazio handienetako bat bere mugak zeintzuk diren erakustea da. Azkarragoa banaiz, gehiago saltatzen badut, saski gehiago sartzen baditut, ezagutza gehiago badut... Bi pertsona elkarren artean lehiatuko balira, bakoitzak bere onena emango luke.

Kluppyn mekanografia-erronkak sortzea erabaki genuen horretarako. Ikasle bakoitzak ariketak bidal diezazkioke kide bati, eta puntu gehien lortzen duena izango da irabazlea.

Denbora

Denbora estres-elementu bat da. Zenbat eta mugatuagoa izan, orduan eta estres handiagoa sortzen du. Hala ere, ez da baztertu behar jolas bat diseinatzerakoan, emozioekin jolastea oso interesgarria izan baitaiteke jolas batean.

Mekanografia gamifikatzerakoan, denboraren aldagaia mantentzea erabaki genuen. Lehen begiratuan, kaltegarria eman dezake gure targeta kontuan hartuta, batez ere lehen hezkuntzako ikasleak baitira. Baina errealitatea oso bestelakoa da. Aldagai honek motibazio gehigarri bat ematen du, ikasleek ariketa ahalik eta denbora laburrenean egin dezaten.

Denboraren arabera (idazketa-abiaduraren ondorio dena) eta beste aldagai batzuen arabera, jokalari bakoitzak lortuko dituen izarrak (puntuazio sendoa) kalkulatuko ditugu. Kluppyn denbora ikusgai ez egotea erabaki genuen, baina bai presente egotea, ariketak egin bitartean estresik ez sortzeko.

Errefortzuak

Errefortzu psikologikoak aliatu handiak dira. Normalean, errefortzuak positiboetan eta negatiboetan banatzen dira. Lehenengoekin, funtsean, jokalaria saritzen saiatuko gara irudi, kolore, soinu eta abarren bidez. Bigarrenei dagokienez, jokalaria positiboekin bezalaxe "zigortua" izango da.

Gure mekanografia-tresnan errefortzu positiboak erabiltzen ditugu, hala nola izarrak, bideoetako musika edo planeten kolore biziak.

Aitzitik, errefortzu negatiboak ditugu, hala nola sarrailak, huts egitean ateratzen diren soinuak, argitu gabeko planetak edo itzalitako izarren hutsuneak.

Errefortzu hauek guztiek, eta beste batzuek, ikaslea mekanografia ikastera motibatzen laguntzen dute.

Rankinga

Errefortzuen barruan sar genezake. Ranking batek, lehen aipatutako erronkek bezala, behin eta berriz saiatzera gonbidatzen ditu jokalariak, gainerako jokalariak gainditzeko helburuarekin.

Kluppyn hau lehen egunetik inplementatu genuen arren, denborarekin aukera bihurtu dugu. Administrazio-paneletik aktiba daitekeen aukera bat.

Gamifikazioa ez da hemen amaitzen

Gamifikazioa gure irudimenak ahalbidetzen duen bezainbeste zabal dezakegu. Testu honetan aipatutako guztia mugarik gabe landu eta ustiatu daiteke. Dedikatu nahi diogun denbora bezainbeste.

Gainera, beste puntu batzuk ere sar ditzakegu, hala nola bigarren mailako helburuak, istorio baten sorkuntza, jokalariak berak edukia sortzea, matchmaking-a, etab.

Azken batean, gazteenek gustuko dituzten bideojokoei buruz egunean egotea ohiko lana da gure taldean. Ikertzen, ikasten eta joerak zeintzuk diren jakiten laguntzen digu. Haur eta nerabeen gustuak ezagutzen. Eta, batez ere, bideojokoak "martzianoak hiltzea" edo "Fortnitera jolastea" baino modu desberdinean ikusten.

Eta hau al da dena Kluppyn?

Ez, gamifikazioa Kluppyren zati bat besterik ez da. Zati garrantzitsu bat, baina ez garrantzitsuena. Gure algoritmoa da, funtsean, magia egiten duena. 

Eta magia da ikasle bakoitzak, jokalari bakoitzak, maila desberdina duela. Tresna edo zeregin bat oso ondo gamifikatuta egon arren, jokalariari edozein arrazoirengatik egitea ezinezkoa egiten bazaio, etsita amaituko du. Aldiz, jolasa errazegia bada, aspertu egingo da.

Gure algoritmoa ikasle bakoitzari egokitzen zaio bere gaitasunen arabera. Modu honetan, algoritmoak ikaslearekin jolasten du eta ariketak, sariak eta zigorrak egokitzen ditu harengandik ikasitakoan oinarrituta.

Horrez gain, kontrol-panel bat dugu ikasleek mekanografia ikasteko zereginean egiten duten aurrerapena ikustei eta jarraipena egiteko, haietako bakoitzaren datu asko denbora errealean lortu ahal izateko.

Kluppyri buruz gehiago jakiteko gogoarekin geratu bazara, gurekin harremanetan jartzera gonbidatzen zaitugu harremanetarako formularioaren bidez.