La plataforma antiga s'apaga el 31 d'agost. Encara no has migrat?

Queden 26 diesPassa't a la novaAnar a l'antiga
Tornar al blog
6 min de lectura

Gamificació i mecanografia

Sembla senzill, al cap i a la fi es tracta de convertir en joc una activitat rutinària. Però podem complicar la tasca fins a límits insospitats. Vegem com apliquem nosaltres la gamificació a la mecanografia. Així la defineix la Wikipedia :

La ludificació​ —també conegut per l'anglicisme gamificació, de l'anglès gamification— és l'ús de tècniques, elements i dinàmiques pròpies dels jocs i el lleure en activitats no recreatives amb la finalitat de potenciar la motivació, així com de reforçar la conducta per solucionar un problema, millorar la productivitat, obtenir un objectiu, activar l'aprenentatge i avaluar individus concrets.

Wikipedia

Definir l'objectiu de la gamificació

En primer lloc hem de tenir clar de principi a fi quin és l'objectiu que volem aconseguir mitjançant la gamificació. A l'hora de plantejar un joc, del tipus que sigui, no prepararem les dinàmiques de joc de la mateixa manera depenent de la finalitat que tinguem en ment.

Al cap i a la fi, és com si preparem massa de pa. La cocció serà diferent si volem un pa cruixent i torrat o preferim un pa blanc. La mateixa analogia la podem traslladar a la creació d'un joc. 

Nivells

És important definir els nivells d'un joc, són la base de la mecànica. Per exemple, al parxís, podríem dir que la meta és un nivell i el joc finalitza quan completes quatre nivells.

Nosaltres a Kluppy, hem definit una sèrie de 43 nivells identificats com a planetes o mons. L'objectiu dels 23 primers nivells és l'aprenentatge complet del teclat QWERTY espanyol, i els següents 20 nivells tenen com a objectiu incrementar la velocitat d'escriptura. 

Sistema de puntuació

La puntuació és una altra de les claus. És el que permetrà al jugador avançar en els nivells. Podem basar-lo en habilitat, velocitat, precisió, atzar… dependrà de l'objectiu inicial que tinguem. 

En el nostre cas, utilitzem dos tipus de sistemes de puntuació. Un de fort i un altre de feble. El fort estaria basat en estrelles i el feble en punts. En ambdós casos, es prioritza la precisió a l'hora de mecanografiar enfront de la velocitat, però amb uns mínims pel que fa a la velocitat.

En el nostre cas, les estrelles permeten desbloquejar planetes i exercicis. Els punts permeten posicionar-se en el rànquing i guanyar reptes.

Fes-ho social

Una de les grans motivacions que sol tenir la gent és ensenyar quins són els seus límits. Si sóc més ràpid, si salto més, si fico més cistelles, si tinc més coneixements…. Si fem competir dues persones entre elles, cadascuna donarà el millor de si mateixa.

A Kluppy vam decidir crear els reptes de mecanografia per a això. Cada alumne pot enviar exercicis a un company de manera que, qui aconsegueixi més punts, serà el guanyador.

Temps

El temps és un element d'estrès. Com més limitat sigui, més estrès genera. No per això s'ha de rebutjar a l'hora de dissenyar un joc, ja que jugar amb les emocions pot ser molt interessant per a un joc.

A l'hora de gamificar la mecanografia, nosaltres vam decidir mantenir la variable del temps. En primera instància, pot semblar contraproduent tenint en compte el nostre target, que són sobretot alumnes de primària. Res més lluny de la realitat. Aquesta variable afegeix un plus de motivació, amb l'objectiu que els alumnes realitzin l'exercici en el menor temps possible.

En base al temps, que és conseqüència de la velocitat d'escriptura, i altres variables, calcularem les estrelles (puntuació forta) que obtindrà cada jugador. A Kluppy vam decidir que el temps no havia d'estar visible però sí present, per no generar estrès durant l'execució dels exercicis.

Reforços

Els reforços psicològics són els grans aliats. Habitualment els reforços es divideixen entre positius i negatius. Amb els primers, en essència, intentarem premiar el jugador mitjançant imatges, colors, sons, etc. Pel que fa als segons, el jugador serà “castigat” de la mateixa manera que amb els positius.

A la nostra eina de mecanografia utilitzem reforços positius com ara les estrelles, música en els vídeos o els colors vius dels planetes.

Per contra, tenim reforços negatius com ara els cadenats, sons en fallar, els planetes sense il·luminar o els buits de les estrelles apagades.

Tots aquests reforços, i alguns més, ajuden a motivar l'alumne en l'aprenentatge de la mecanografia.

Rànquing

Podríem incloure'l dins dels reforços. Un rànquing, igual que els reptes comentats anteriorment, convida els jugadors a intentar-ho una vegada i una altra amb l'objectiu de voler superar els altres jugadors.

Si bé a Kluppy vam implementar això des del primer dia, amb el temps ho hem convertit en una opció. Una opció activable des del panell d'administració.

La gamificació no s'acaba aquí

Podem estendre la gamificació tant com la nostra imaginació pugui. Tot el que s'ha comentat en aquest text pot ser treballat i explotat fins a límits insospitables. Tant com el temps que hi vulguem dedicar.

A més, podem incloure altres punts com els objectius secundaris, la creació d'una història, la creació de contingut per part del jugador, el matchmaking, etc.

En definitiva, estar al dia dels videojocs que els agraden als més joves és una tasca bastant habitual en el nostre equip. Ens ajuda a investigar, aprendre i saber quines són les tendències. Conèixer els gustos dels nens i adolescents. I sobre tot, veure els videojocs d'una manera diferent de la de “matar marcians” o “jugar al Fortnite”.

I això és tot a Kluppy?

No, la gamificació és només una part de Kluppy. Una part important, però no la més important. El nostre algorisme és el que en essència fa la màgia. 

I la màgia consisteix en el fet que cada alumne, cada jugador, té un nivell diferent. Per molt ben gamificada que estigui una eina o una tasca, si al jugador se li fa impossible realitzar-la per qualsevol motiu, acabarà desesperat. Si per contra el joc és massa fàcil, acabarà avorrit.

El nostre algorisme s'adapta a cadascun dels alumnes depenent de les seves capacitats. D'aquesta manera, l'algorisme juga amb l'alumne i adapta els exercicis, premis i càstigs en base al que ha après d'ell.

A més d'això, disposem d'un panell de control per poder veure el progrés i fer un seguiment dels alumnes en la tasca d'aprendre mecanografia, de manera que podrem obtenir moltes dades de cadascun d'ells en temps real.

Si t'has quedat amb ganes de saber més sobre Kluppy, et convidem a contactar amb nosaltres mitjançant el formulari de contacte.