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Gamificación y mecanografía

gamificación

Parece sencillo, al fin y al cabo se trata de convertir en juego una actividad rutinaria. Pero podemos complicar la tarea hasta límites insospechados. Veamos cómo aplicamos nosotros la gamificación a la mecanografía. Así la define la Wikipedia :

La ludificación​ —también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification— es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.

Wikipedia

Definir el objetivo de la gamificación

En primer lugar debemos tener claro de principio a fin cual es el objetivo que queremos conseguir mediante la gamificación. A la hora de plantear un juego, del tipo que sea, no prepararemos las dinámicas de juego de la misma manera dependiendo de la finalidad que tengamos en mente.

Al fin y al cabo, es como si preparamos masa de pan. La cocción será diferente si queremos un pan crujiente y tostado o preferimos un pan blanco. La misma analogía la podemos trasladar a la creación de un juego. 

Niveles

Es importante definir los niveles de un juego, son la base de la mecánica. Por ejemplo, en el parchís, podríamos decir que la meta es un nivel y el juego finaliza cuando completas cuatro niveles.

Nosotros en KLUPPY, hemos definido una serie de 43 niveles identificados como planetas o mundos. El objetivo de los 23 primeros niveles es el aprendizaje completo del teclado QWERTY español, y los siguientes 20 niveles tienen como objetivo incrementar la velocidad de escritura. 

Sistema de puntuación

El puntaje es otra de las claves. Es lo que le permitirá al jugador avanzar en los niveles. Podemos basarlo en habilidad, velocidad, precisión, azar… dependerá del objetivo inicial que tengamos. 

En nuestro caso, utilizamos dos tipos de sistemas de puntuación. Uno fuerte y otro débil. El fuerte estaría basado en estrellas y el débil en puntos. En ambos casos, se prioriza la precisión a la hora de mecanografiar frente a la velocidad pero con unos mínimos con respecto a la velocidad.

En nuestro caso, las estrellas permiten desbloquear planetas y ejercicios. Los puntos permiten posicionarse en el ranking y ganar retos.

Hazlo social

Una de las grandes motivaciones que suele tener la gente es enseñar cuales son sus límites. Si soy mas rápido, si salto más, si meto más canastas, si tengo más conocimientos…. Si hacemos competir a dos personas entre ellas, cada uno dará los mejor de sí mismo.

En KLUPPY decidimos crear los retos de mecanografía para ello. Cada alumno puede enviar ejercicios a un compañero de manera que, quien consiga más puntos, será el ganador.

Tiempo

El tiempo es un elemento de estrés. Cuanto más limitado sea, más estrés genera. No por ello, debe rechazarse a la hora de diseñar un juego, pues el jugar con las emociones puede ser muy interesante para en un juego.

A la hora de gamificar la mecanografía nosotros decidimos mantener la variable del tiempo. En primera instancia, puede parecer contraproducente teniendo en cuenta nuestro target, que son sobre todo alumnos de primaria. Nada más lejos de la realidad. Esta variable añade un plus de motivación, con el objetivo de que los alumnos realicen el ejercicio en el menor tiempo posible.

En base al tiempo, que es consecuencia de la velocidad de escritura, y otras variables, calcularemos las estrellas (puntuación fuerte) que obtendrá cada jugador. En KLUPPY decidimos que el tiempo no debía estar visible pero si presente, para no generar un estrés durante la ejecución de los ejercicios.

Refuerzos

Los refuerzos psicológicos son los grandes aliados. Habitualmente los refuerzos se dividen entre positivo y negativos. Con los primeros, en esencia, trataremos de premiar al jugador mediante imágenes, colores, sonidos, etc. En cuanto a los segundos, el jugador será “castigado” del mismo modo que con los positivos.

En nuestra herramienta de mecanografía utilizamos refuerzos positivos tales como las estrellas, música en los vídeos o los colores vivos de los planetas.

Por el contrario, tenemos refuerzos negativos tales como los candados, sonidos al fallar, los planetas sin iluminar o los huecos de las estrellas apagadas.

Todos estos refuerzos, y algunos más, ayudan a motivar al alumno en el aprendizaje de la mecanografía.

Ranking

Podríamos incluirlo dentro de los refuerzos. Un ranking, al igual que los retos comentados anteriormente, invitan a los jugadores a intentarlo una y otra vez con el objetivo de querer superar a los demás jugadores.

Si bien en KLUPPY implementamos esto desde el primer día, con el tiempo lo hemos convertido en una opción. Una opción activable desde el panel de administración.

La gamificación no queda aquí

Podemos extender la gamificación tanto como nuestra imaginación pueda. Todos lo comentado en este texto puede ser trabajado y explotado hasta limites insospechables. Tanto como el tiempo que le queramos dedicar.

Además podemos incluir otros puntos como los objetivos secundarios, la creación de una historia, la creación de contenido por parte del jugador, el matchmaking etc.

En definitiva, estar al día de los videojuegos que les gustan a los más jóvenes es una tarea bastante habitual en nuestro equipo. Nos ayuda a investigar, aprender y saber cuales son las tendencias. Conocer los gustos de los niños y adolescentes. Y sobre todo, ver los videojuegos de una manera diferente a la de “matar marcianos” o “jugar al Fortnite”.

Y ¿esto es todo en KLUPPY?

No, la gamificación es solamente un parte de KLUPPY. Una parte importante, pero no la más importante. Nuestro algoritmo es el que en esencia hace la magia. 

Y la magia consiste en que cada alumno, cada jugador, tiene un nivel diferente. Por muy bien gamificada que esté una herramienta o una tarea, si al jugador se le hace imposible realizarla por cualquier motivo, acabará desesperado. Si por el contrario el juego es demasiado fácil, acabara aburrido.

Nuestro algoritmo se adapta a cada uno de los alumnos dependiendo de sus capacidades. De este modo, el algoritmo juega con el alumno y adapta los ejercicios, premios y castigos en base a lo aprendido de él.

Además de ello, disponemos de un panel de control para poder ver el progreso y realizar seguimiento de los alumnos en la tarea de aprender mecanografía, de manera que podremos obtener muchos datos de cada uno de ellos en tiempo real.

Si te has quedado con ganas de saber más sobre KLUPPY te invitamos a que contactes con nosotros mediante el formulario de contacto.

 

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