Mekanografia

Gamifikazioa eta mekanografia

Erraza dirudi, azken finean, ohiko jarduera bat joko bihurtzea da kontua. Baina muga sinestezinetara iritsi arte zaildu dezakegu. Ikus dezagun nola aplikatzen diogun guk gamifikazioa mekanografiari. Horela definitzen du Wikipediak:

Ludifikazioa​ — gamifikazioanglizismoa ere deitzen zaio, ingelesetik gamification— jolasei eta aisialdiari dagozkien teknikak, elementuak eta dinamikak erabiltzea da, jolasaz kanpoko jardueretan, motibazioa indartzeko eta portaera indartzeko, arazo bat konpontzeko, produktibitatea hobetzeko, helburu bat lortzeko, ikaskuntza aktibatzeko eta pertsona jakin batzuk ebaluatzeko

Wikipedia

Gamifikazioaren helburua zehaztea

Lehenik eta behin, hasieratik amaierara argi izan behar dugu zein den gamifikazioaren bidez lortu nahi dugun helburua. Jolas bat planteatzerakoan, edozein motatakoa izanik ere, ez ditugu modu berean prestatuko joko-dinamikak, buruan dugun helburuaren arabera.

Azken finean, ogi orea prestatzen ari bagina bezala da. Egostea desberdina izango da ogi kurruskaria eta txigortua nahi badugu edo ogi zuria nahiago badugu. Analogia bera joko bat sortzera eraman dezakegu. 

Mekanografia euskaraz teklatua

Mailak

Garrantzitsua da joko baten mailak definitzea, horiek baitira mekanikaren oinarria. Adibidez, partxisean, esan genezake helmuga maila bat dela eta jokoa lau maila osatzen dituzunean amaitzen dela.

Guk, KLUPPYn, planeta edo mundu gisa identifikatutako 43 maila definitu ditugu. Lehen 23 mailen helburuaQWERTY teklatua osorik ikastea da, eta hurrengo 20 mailek idazteko abiadura handitzea dute helburu. 

Puntuazio-sistema

Puntajea da beste gakoetako bat. Horrek ahalbidetuko dio jokalariari mailetan aurrera egitea. Trebetasunean, abiaduran, zehaztasunean, zorian… oinarritu dezakegu, daukagun hasierako helburuaren araberakoa izango da. 

Gure kasuan, bi puntuazio-sistema mota erabiltzen ditugu. Bata indartsua eta bestea ahula. Indartsua izarretan oinarrituta egongo litzateke, eta ahula puntuetan. Bi kasuetan, zehaztasuna lehenesten da mekanografiatzeko orduan abiaduraren aldean, baina gutxieneko batzuekin abiadurari dagokionez.

Gure kasuan, planetak eta ariketak desblokeatzeko aukera ematen dute izarrek. Puntuek rankingean kokatzeko eta erronkak irabazteko aukera ematen dute.

Sozial egin

Jendeak izan ohi duen motibazio handienetako bat bere mugak zeintzuk diren erakustea da. Azkarragoa naizen, jauzi gehiago egiten dudan, saskiratze gehiago sartzen ditudan, ezagutza gehiago dudan… Bi pertsona euren artean lehiarazten baditugu, bakoitzak bere onena emango du

KLUPPYn erabaki genuen horretarako mekanografia erronkak sortzea. Ikasle bakoitzak lankide bati bidal diezazkioke ariketak; horrela, puntu gehien lortzen duenak irabaziko du.

Denbora

Denbora estres elementu bat da. Zenbat eta mugatuagoa izan, orduan eta estres gehiago sortzen du. Ez da horregatik baztertu behar jolas bat diseinatzerakoan, emozioekin jolastea oso interesgarria izan baitaiteke jolas batean.

Mekanografia gamifikatzeko orduan guk denboraren aldagaiari eustea erabaki genuen. Lehenik eta behin, kaltegarria dirudi gure targeta kontuan hartuta, batez ere lehen hezkuntzako ikasleak baitira. Errealitatetik oso urrun dago. Aldagai horrek motibazio-plus bat gehitzen du, ikasleek ariketa ahalik eta denbora laburrenean egin dezaten.

Idazteko abiaduraren eta beste aldagai batzuen ondorioa den denboran oinarrituta, jokalari bakoitzak lortuko dituen izarrak (puntuazio indartsua) kalkulatuko ditugu KLUPPYn erabaki genuen denborak ez zuela ikusgai egon behar, baina bai presente, ariketak egitean estresik ez sortzeko.

koloreak

Errefortzuak

Errefortzu psikologikoak aliatu hoberenak dira. Normalean errefortzuak positiboen eta negatiboen artean banatzen dira. Lehenengoekin, funtsean, jokalaria saritzen saiatuko gara, irudi, kolore, soinu eta abarren bidez. Bigarrenei dagokienez, positiboekin gertatzen den ez bezala, “zigortuko” dute jokalaria.

Gure mekanografia tresnan errefortzu positiboak erabiltzen ditugu, hala nola izarrak, musika bideoetan edo planeten kolore biziak.

Aitzitik, errefortzu negatiboak ditugu, hala nola giltzarrapoak, huts egitean sortutako soinuak, argiztatu gabeko planetak edo itzalitako izarren hutsuneak.

Errefortzu horiek guztiek, eta batzuek gehiago ere bai, mekanografiaren ikaskuntzan ikaslea motibatzen laguntzen dute.

Ranking-a

Errefortzuen barruan sar genezake. Ranking batek, arestian aipatutako erronkek bezala, behin eta berriz saiatzera gonbidatzen ditu jokalariak, gainerako jokalariak gainditu nahi izateko helburuarekin.

KLUPPYn hori lehen egunetik inplementatzen badugu ere, denborarekin aukerazko bihurtu dugu. Administrazio-paneletik aktiba daitekeen aukera bat.

Gamifikazioa ez da hemen geratzen

Gamifikazioa gure irudimenak ahal duen neurrian zabal dezakegu. Testu honetan aipatutako guztia landu eta ustiatu egin daiteke, ezin saihestuzko mugetaraino. Eskaini nahi diogun denbora bezainbeste.

Horrez gain, beste puntu batzuk ere sar ditzakegu, hala nola bigarren mailako helburuak, istorio baten sorrera, jokalariak edukia sortzea, matchmaking-a, etab.

Azken batean, gazteenei gustatzen zaizkien bideo-jokoen egunean egotea nahiko ohiko zeregina da gure taldean. Ikertzen, ikasten eta joerak zeintzuk diren jakiten laguntzen digu. Haur eta nerabeen gustuak ezagutzea. Eta, batez ere, bideo-jokoak “martzianoak hiltzea” edo “Fortnitera jolastea” ez den beste modu batean ikustea.

Eta hau da guztia KLUPPYn?

Ez, gamifikazioa KLUPPY-ren zati bat baino ez da. Zati garrantzitsua, baina ez garrantzitsuena. Gure algoritmoa funtsean magia egiten duena da. 

Eta magia honetan datza: ikasle bakoitzak, jokalari bakoitzak, maila ezberdina du. Erreminta edo zeregin bat oso gamifikatuta badago ere, jokalariari edozein arrazoirengatik egitea ezinezkoa egiten bazaio, etsita amaituko du. Aldiz, jokoa errazegia bada, aspertuta amaituko du.

Gure algoritmoa ikasle bakoitzari egokitzen zaio, bakoitzaren gaitasunen arabera. Horrela, algoritmoak ikaslearekin jolasten du, eta harengandik ikasitakoaren arabera egokitzen ditu ariketak, sariak eta zigorrak.

Horretaz gain, kontrol-panel bat ere badugu, mekanografia ikasteko zereginean ikasleen aurrerapena ikusi eta jarraipena egin ahal izateko; horrela, bakoitzaren datu asko lortu ahal izango ditugu denbora errealean.

GG.

KLUPPYri buruz gehiago jakiteko gogoz geratu bazara, gurekin harremanetan jartzeko gonbita egiten dizugu, harremanetarako formularioarenbidez.